PAC-MAN: 4 décadas comiendo fantasmas (II)

En el anterior reportaje conocimos al arquitecto que creó una de las máquinas recreativas más míticas, Toru Iwatani. También hemos hablado en profundidad de PAC-MAN, cómo se creó y hemos explorado su naturaleza. PAC-MAN fue concebido para ser una recreativa simple, adictiva y dirigida a un sector olvidado, el de las mujeres. Con lo que no contaría Iwatani es con el furor que llegó a causar. Hoy en día es considerado el juego más famoso del mundo y una auténtica gallina de los huevos de oro, tanto para Namco como en su momento para Midway.

El poder de los números

La fiebre por PAC-MAN dejaría unos números alucinantes para la época. Solo en el primer año la recreativa pudo amasar 1.000 millones de dólares. Se llegó a calcular que en los primeros cuatro años, había un total de 30 millones de jugadores activos en el mundo. La máquina de generar dinero no se frenó solo en los salones recreativos. Sus personajes, tanto PAC-MAN como los Fantasmas, o incluso los característicos laberintos, eran un reclamo para el merchandising. A día de hoy podemos encontrar más de 400 productos licenciados basados en la primera recreativa. La variedad de productos es altísima: camisetas, maquinitas Watch & Play, lámparas, figuras, peluches y todo lo que podáis imaginar. Este merchandising ayudaría a doblar los beneficios de la saga.

Las secuelas del comecocos de Namco

El éxito pilló por sorpresa a Namco y a Iwatani, que tardaron dos años en desarrollar el siguiente título de la saga. Por alguna razón decidieron cambiar las mecánicas, suponemos que por la diversidad de su público. Super PAC-MAN eliminó de los laberintos los dulces que nos daban puntos y los sustituyó por llaves. Las llaves nos darían acceso a unas cámaras llenas de frutas y Power-Ups. La gracia es que dos de los Power Ups doblaban el tamaño de Pac-Man; aumentaba su velocidad, facilitando la ingesta de fantasmas.

El juego no funcionó en los salones recreativos y un año después lanzaron la tercera entrega. PAC & PAL fue lanzado en 1983, con un sistema similar a Super PAC-MAN, sustityendo las llaves por interruptores o cartas. Teníamos que alcanzarlas para abrir las cámaras que escondían las frutas. En 1984 Namco decidió cambiar de tercio por su gran fracaso en las anteriores recreativas. Dada su naturaleza, hablaremos de estos juegos en otro momento.

El siguiente juego ya se fue hasta 1987 con PAC-Manía que se reversionó para todo sistema existente. Éste contaría con todos los elementos del PAC-MAN original, añadiendo scroll en pantalla. Es decir, que por segunda vez (Jr. PAC-MAN fue el primero) los laberintos ocuparían mucho más que la pantalla. La cámara se desplazaba junto a PAC-MAN, con vista isométrica. Una de las habilidades añadidas era la de saltar por encima de los fantasmas.

Las reversiones de Namco

PAC-MAN en su versión original triunfaba siempre que no se cambiara el estilo, por lo que los próximos juegos serían reversiones del original con algunos cambios. En 1996 se le daría un lavado de imagen al juego original en Namco Classics Collection Volume 2. Llegaría con novedades, como un quinto fantasma, gráficos poligonales y la inclusión de un segundo jugador. Aunque para polígonos, tenemos la experiencia de realidad virtual, PAC-MAN VR. Llegó en 1996 con un mueble que integraba un visor, con el que podíamos ver los laberintos en 360 grados.

Un paso más allá representó Ms PAC-MAN Maze Madness para PlayStation, Nintendo 64, Dreamcast y Game Boy Advance. Los laberintos estaban integrados en el escenario 3D y teníamos que resolver puzles de accionar interruptores o desplazar bloques. Algo que sirvió a Hasbro para probar una fórmula similar. En 2000 lanzó PAC-MAN: Adventures in Time, que presentaba desniveles en los laberintos y diferentes plantas. PAC-MAN podía saltar, además Hasbro añadió minijuegos.

En 2001 se lanzó para Game Boy Advance PAC-MAN Collection, que incorporaba el juego original, PAC-Mania, PAC-Attack y PAC-MAN Arrangement. En 2003 para Game Cube, Nintendo DS, móviles y Switch se lanzó un experimento PAC-MAN VS. Este enfrentaba a jugadores, uno en la piel de PAC-MAN y los otros tres serían los fantasmas. Mientras que el jugador que controlaba PAC-MAN veía el escenario en su totalidad, a los fantasmas se les limitaba el campo de visión. Una locura muy divertida que llegó como un bonus de R: Racing Evolution. En 2014 tuvimos un recopilatorio para PlayStation 3 y Xbox 360, PAC-MAN Museum, que incluía 9 juegos de PAC-MAN, entre ellos PAC-MAN Party Royale.

2013 trajo una reversión del PAC-MAN original, en una recreativa de tíckets. PAC-MAN Chomp Mania tenía una pantalla de 42 pulgadas y la gran novedad era que las frutas se desplazaban por ésta. Aunque si os parecen grandes 42 pulgadas, la bestialidad se estrenaría en 2015: la recreativa World’s Largest PAC-MAN con una pantalla de cerca de 2 metros, queermitía partidas cooperativas con otro jugador.

PAC-MAN 256

Se lanzó en 2015 para PC, PlayStation 4 y Xbox One, siendo un homenaje a un glitch (fallo) del juego original. Posiblemente este fallo se debió a un error bastante común en programación: el contador de niveles se debió fijar en 256, ya que es el número máximo de niveles almacenados en bytes de datos. Un vicio adquirido de programar en otros lenguajes es el de comparar el número en bucle del nivel actual en igual o menor que 256, pero al superar el nivel 255, que es el último diseñado, se incrementó en un nivel extra. Así que dibujaba la mitad del laberinto e intentaba reproducir 256 frutas. En PAC-MAN 256 nos enfrentábamos a un texto corrupto que iba destruyendo el laberinto. Nuestro objetivo era huir y lo podíamos hacer de forma cooperativa con cuatro jugadores.

PAC-MAN en la actualidad

Iwatami cogió las riendas para traernos un título de PAC-MAN original y completamente adictivo. En 2007 desarrolló PAC-MAN Championship Edition, un comecocos que duraba entre 5 y 10 minutos. La mecánica era comerse todas las golosinas de una parte del mapa, y al conseguirlo nos premiaba con una fruta en la otra mitad. Al llegar hasta ella, el escenario cambiaba; su gran enganche era conseguir puntos mientras esquivábamos fantasmas.

En 2010 fue reversionado en PAC-MAN Championship Edition DX, un título mucho más rítmico. Los fantasmas ya no salían de su escondite, ya que ahora aparecían dormidos por el laberinto. Al acercarnos se despertaban y nos perseguían, formando un tren estilo Snake. En 2011, y con la fiebre de los Party Royale, apareció PAC-MAN Party Royale, que enfrentaba a cuatro jugadores. La misión era comerse entre ellos consiguiendo Power-Ups, que nos hacían transformarnos en Super, aunque no estábamos solos y nuestros rivales, los fantasmas, también intentaban darnos caza.

En 2016 se lanzó PAC-MAN Championship Edition 2. Se mantenía la jugabilidad de PAC-MAN Championship Edition DX. Sus partidas ya no durarían 5 minutos, ya que se incluía un modo historia. En ella nos enfrentábamos a jefes finales, como fantasmas gigantescos.

Midway amplió el universo

Como explicamos en el primer reportaje, los derechos internacionales del juego eran parte de Midway, así que, como Namco, se subieron al carro de lanzar versiones del original. El juego contaba con kits que permitían modificar sus mecánicas, como hacerlo más rápido o crear personajes nuevos.

El primer juego sería Ms. PAC-MAN desarrollado por General Computer en 1982. Era una modificación del original, que cambiaba a su protagonista PAC-MAN, por su mujer. Al círculo amarillo se le añadía un lazo, ojos y labios. Además, se sustituía a Clyde por Sue, una fantasma morada. El comportamiento de los fantasmas fue modificado y se añadieron nuevos laberintos. El juego acabó siendo comprado por Atari, propietario de la licencia.

Ms. PAC-MAN volvió a ser un éxito en los salones y Midway decidió lanzar un nuevo juego de la saga sin contar con Namco. En 1982 vería la luz PAC-MAN Plus que tenía algunas variaciones, como incluir anuncios (ítems de Coca-Cola), reportándoles un dinero extra. El color del laberinto ahora sería verde, modificado por los Power-Ups. Aunque Midway se llevó la palma con la tercera recreativa, Baby PAC-MAN, una suerte de videojuego que aprovechaba la naturaleza del protagonista para incluir un pinball funcional en sus controles.

Mientras Namco no acertaba con la fórmula del éxito, Midway continuaba lanzando juegos, algo que acabó enfrentando a las dos compañías. Ahora presentaría un nuevo personaje para la saga, Jr. PAC-MAN. El hijo de PAC-MAN tenía como novedad laberintos el doble de grandes, para los que usarían por primera vez scroll, en vez de una pantalla fija. Como su madre, incluía un aspecto diferente con ojos y gorra.

Infogrames aportó su granito de arena

Infogrames cogió los derechos del juego y su desarrolladora, Creature Labs, diseñó dos juegos. El primero lo lanzarían en 2001, Ms. PAC-MAN: Quest for the Golden Maze, basado en las pirámides egipcias, así que sus laberintos estaban bañados en oro. Éste recuperaba la jugabilidad del juego de General Computer. El segundo intento fue PAC-MAN All Star, en donde los jugadores competían para conseguir más puntos.

Continuara…

PAC-MAN sería un gran reclamo y uno de los mayores representantes de los videojuegos, por lo que ha protagonizado todo tipo de juegos y series, además de participar como personaje invitado en infinidad de juegos y películas. Si aún pensáis que su popularidad es cosa del pasado, Google demostró que la fiebre por el personaje sigue muy presente…


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J. Mr. Hype

Mi pasión por los videojuegos es contagiosa. Siento el placer de jugar al vencer cualquier adversidad.

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