PAC-MAN: 4 décadas comiendo fantasmas (I)

Pocos productos o personajes pueden contar con una tasa de popularidad mundial del 90%. PAC-MAN es uno de ellos, incluso está por encima de la estrella de Nintendo, Mario. El fenómeno empezó en los salones recreativos, el 22 de Mayo de 1980. Una etapa en la que los salones recreativos estaban gobernados por el «matamarcianos» Space Invaders. Así, los salones recreativos estaban repletos de clones de este, juegos bélicos y deportivos.

La llegada de PAC-MAN causó un furor pocas veces visto y raro era encontrarse un local sin dicha recreativa. Las máquinas recreativas solo las encontrábamos en salones recreativos, con PAC-MAN la recreativa se podía encontrar en bares y cafeterías. Incluso hubo una edición tipo mesa donde se podía jugar mientras tomábamos algo. Vendió un total de 293.822 máquinas recreativas en Estados Unidos entre el periodo de 1981 hasta 1987. En 2005 consiguió el Récord Guinness en venta de máquinas, demostrando que finiquitó el dominio de Space Invaders. Mundialmente alcanzó los 400.000 muebles vendidos.

Toru Iwatani

Es el creador de PAC-MAN, y nació el 25 de enero de 1955 en Meguro, Tokio. Estudio ingeniería en la universidad de Tokai. En 1977 entraría en la desarrolladora Namco como diseñador de juegos. Sus primeros juegos fueron Gee Bee (1978), Bomb Bee (1979) y Cutie Q (1979). Su gran éxito sería Pac-Man, que tardó un año y medio en desarrollar. A este juego le dedicó gran parte de su carrera, pero no nos olvidaremos de Libble Rabble, Pole Position y Ridge Racer. En 2005 ejerció como profesor invitado en la universidad de Artes de Osaka. Allí se dedicaba al estudio de la materia: «Estudio del diseño del personaje».

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En 2007 dejó Namco para dedicarse a tiempo completo a la docencia. Su último juego fue PAC-MAN: Championship Edition para Xbox 360. Ahora forma parte del grupo docente de la universidad Politécnica y de artes de Tokio.

Allí investiga sobre la creación de nuevas e innovadoras formas de jugar. Trasladando sus inquietudes a los videojuegos, presentando proyectos como trajes para controlar los juegos sin necesidad de mando. Actualmente está inmerso en la posibilidad de jugar a videojuegos sin la necesidad de consolas o televisores.

La idea de PAC-MAN

Es difícil situar qué llevó a Iwatani a crear PAC-MAN, pues detrás del juego hay mucha mitología. A los 26 años se encontraba al cargo de desarrollar un videojuego y los géneros actuales no le atraían. Los salones recreativos estaban a rebosar de hombres y parecían zonas prohibidas para las mujeres. «Todos los juegos de finales de los 70 eran violentos, de guerra o como el Space Invaders. No había juegos para todos los públicos, especialmente no había ninguno para las mujeres». Declaraba Iwatani en una entrevista. «Quería hacer un juego gracioso que las mujeres pudieran disfrutar».

Iwatani iba a desarrollar un juego completamente diferente a lo que presentaban las demás compañías. La idea era que atrajera a las mujeres y una de las aficiones favoritas de las japonesas era comer dulces. Así que la idea principal para su desarrollo giraría en torno a la comida. Entre la mitología, Iwatani declaraba en una entrevista que la idea del personaje se basó en una pizza. Su diseño era simple, perfecto para el hardware de la época, un circulo que se desplaza abriendo y cerrando la boca, faltándole un sector. Esta acción también da nombre al juego, producida por una onomatopeya japonesa «Pakku». Así el juego original se llamó Puck-Man en Japón.

Midway compró los derechos del juego para su distribución mundial, en un lote que incluía Rally X (la estrella del lote). El nombre no les convenció, porque era fácilmente modificable en los salones recreativos por Fuck-Man, así que lo acabaron cambiando PAC-MAN, nombre por el que sería conocido mundialmente.

En España el juego mantuvo el nombre de PAC-MAN, pero la versión de Atari 2600 se anunciaba como «Comecocos«. Este nombre se extendió y acabó siendo muy popular en el país, tanto que la empresa MB decidió comercializar su juego de mesa oficial con el nombre de «Comecocos», obviando su nombre oficial PAC-MAN. Iwatani no conocía este sobrenombre, hasta que visitó la Barcelona Games World, un nombre que le sorprendió. También reconoce que la versión de su juego para Atari 2600 no fue la mejor, por falta de supervisión japonesa.

La maestría de la simpleza

«Pac-Man fue la primera gran estrella del medio interactivo y fue un videojuego que destacó por su facilidad a la hora de jugar», decía Iwatani en una entrevista de la Vanguardia; «lo simple permanece para siempre».

Con las ideas principales claras, empezaron a trabajar en él nueve personas, entre las que se encontraban el diseñador y director Toru Iwatani, los programadores Shigeo Funaki y Shigeichi Ishimura y el compositor Toshio Kai. Trabajaron ayudados por los avances que había logrado el equipo de Galaxian, que les permitía usar paletas de colores. Hasta entonces los juegos eran en blanco y negro, algunos usaban plásticos de colores que se colocaban sobre los televisores para aportar color.

El juego tenía que ser llamativo y nada mejor que usar la paleta de colores. El fondo sería negro y en su pantalla estaría la totalidad de un laberinto con colores de neón. Un contraste muy llamativo que resaltaría la máquina sobre el resto. En el centro de la pantalla se situaría el protagonista. Un círculo amarillo, que difícilmente perderíamos de vista. El objetivo del juego sería comerse todos los dulces (Pac-Dots), repartidos por el laberinto. Una vez que no quedara ninguno, pasaríamos al próximo nivel. Su manejo era muy simplista, obviando el uso de botones, y solo controlaríamos a Pac-Man con el joystick.

La fuerza de la superación

En las máquinas recreativas lo importante era picar al jugador y para ello existían las puntuaciones. Así que recoger los dulces no solo nos harían subir de nivel, también nos bonificaban con 10 puntos cada uno de ellos. Además, en cada nivel aparecerían ítems especiales, que se mantenían en un breve espacio de tiempo. Estos podrían ser frutas (cereza, fresa, naranja, manzana o uva) u objetos (Nave de Galaxian, campana o llave), que valdrían entre 100 y 5000 puntos.

Los Fantasmas

Completar los niveles era excesivamente fácil, así que el siguiente paso era encontrar un enemigo. Además, estos permitirían las escenas cómicas entre niveles, siendo el primer juego en incorporar «cinemáticas». La idea fueron cuatro fantasmas que intentarían dar caza a PAC-MAN. Cada uno tendría su propia personalidad y estarían representados por cuatro colores. Blinky es rojo, un perseguidor constante de PAC-MAN y el más rápido. Pinky es la chica del grupo, de color rosa, que cooperará con Blinky para emboscarnos. Inki es el azul, moviéndose en espejo respecto a Pac-Man. El último es Clyde, de color naranja, que intentará evitarnos.

Los fantasmas son más rápidos que Pac-Man, así que crearon algunas ventajas. Los fantasmas no podían cambiar de dirección, los laberintos tendrían accesos laterales para cruzar al otro extremo de la pantalla y la creación de unas píldoras, conocidas como Power Pellets, que se distribuían por el laberinto hasta un total de 4. Estas aportaban 50 puntos extra, además de permitirnos temporalmente comernos los fantasmas. En pantalla los fantasmas cambiaban a color azul y sus caras eran de circunstancias. Al comérnoslos sus ojos se dirigían a una caja en el centro del laberinto para regenerarse de nuevo.

La idea de la creación de las píldoras puede entrar en un debate en la actualidad. Se ha llegado a decir que esa idea está basada en el popular personaje de Popeye al comer espinacas. La idea de Popeye estaba basada en que los niños de la época se alimentarán más de verduras. Es difícil creer que Iwatani quisiera promover la alimentación de dulces.

Si nos basamos en la idea primaria, crear un juego que atrajera a las mujeres a los videojuegos, la lectura es muy diferente. Controlar a un personaje que es acosado constantemente por fantasmas, podría ser agobiante para un sector que lo vive en el día a día. El machismo es bastante extendido en Japón y en el resto del mundo, así que Iwatami les permitiría tomar el control temporalmente al tomarse las Power Pellets. Este poder sería temporal y según avanzan los niveles irá decreciendo. Una lectura muy feminista, que dejamos ahí para haceros pensar.

Continuará…

Pac-Man arrasaría en todo el mundo y con ello veríamos más juegos basados en este carismático personaje. No sabemos si su mensaje feminista es paranoia nuestra o la semilla que quería plantar Iwatami en la sociedad. Lo que sí sabemos es que creó un juego que gustó a todo el mundo, lo que permitió no solo crear un buen número de títulos, también generó muchísimos personajes, perfectos para explotar un merchandising espectacular, que incluía series de animación. Un universo que os explicaremos en el siguiente episodio.

J. Mr. Hype
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J. Mr. Hype

Mi pasión por los videojuegos es contagiosa. Siento el placer de jugar al vencer cualquier adversidad.

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