Final Fantasy, la conquista de occidente (y VI)

Final Fantasy VII fue el primero en lanzarse en PlayStation y fue uno de los mejores juegos para la compañía. En el desarrollo trabajaron 150 personas durante 1 año. El coste alcanzó los 30 millones de dólares. En PlayStation vendió la friolera de 9.720.000 de unidades, a día de hoy alcanza los 11.000.000 de unidades vendidas, cosa que le permite ser el juego de Final Fantasy con más ventas de la historia. Esto afectó directamente a la siguiente entrega, que fue la segunda más vendida de la saga, con 8.200.000 de unidades. La décima, que se estrenó en PlayStation 2, es la tercera más vendida con 8.050.000 de unidades.

El desarrollo

La historia la imaginó Sakaguchi un año antes de su desarrollo. Los temas que tocaría serían el medio ambiente y la muerte. Esta última condicionada por una encuesta, en la que el 50% de los niños japoneses pensaban que podían resucitar. Una idea preconcebida por los videojuegos. La muerte en este medio no es algo definitivo, siempre se puede resucitar y en muchas ocasiones volver más fuerte al personaje, así que decidió que el jugador tuviera esa emoción de pérdida durante gran parte del juego. Esa sensación la viviría con uno de los momentos más dramáticos y llorados por los gamers, la muerte de un personaje querido y de forma inesperada.

El guión fue escrito a tres manos, siendo el guionista principal Kazuhime Nojima. En la tarea lo ayudaron Tetsuya Nomura y Yoshinori Kitase que iban aportando ideas semanalmente. A los tres se les bautizó como Planificadores, ya que dividían el trabajo, para que nadie en la compañía conociera la historia completa.


Tetsuya Nomura sustituiría a Amano en el diseño de personajes. Esto se decidió así, porque el arte de Nomura era más comercial occidentalmente. La idea de Final Fantasy VII era rivalizar con productos occidentales más diversos. Ya no interesaba competir contra el gigante japonés Dragon Quest. Nomura diseñó los personajes muy pronto. Los primeros Cloud y Aeris, Barret era la viva imagen de M.A. de la serie “El Equipo A”. Red XIII fue una idea de Nomura, que acabó gustando dentro del equipo.

Los diseños artísticos fueron obra de Yusuke Naora, quien supo mezclar el diseño Cyberpunk de Midgar y Fuerte Condor, en contraposición al resto del planeta, dominado por la naturaleza y pueblos rurales. Este contaría con 330 localizaciones prerrenderizadas que recorrían sus protagonistas, con imágenes estáticas. El juego además contenía escenas grabadas con ordenadores, lo que conoceríamos como CGI. Estas se intercalaban durante los eventos que sucedían, muchas imágenes de estas se utilizaron para publicitar el juego. La dirección fue a cargo de Kitase, mostrando su amor por el cine.

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Para realizar los vídeos, se fundó un equipo externo con sede en Hawai, que se conocería como Square Pictures. Esta recogía profesionales de Industrial Light & Magic y Digital Domain, empresas de James Cameron y LucasFilm. Los resultados hacían palidecer a algunas películas de animación de la época. El resultado fue tan bueno, que Sony lo usó para cargar contra los cartuchos de Nintendo 64. Sony invirtió 40 millones de dólares en anunciar el juego y traducirlo a varios idiomas, entre ellos el castellano.

Música

Uematsu volvió a componer una magnífica banda sonora, esta vez sin las limitaciones de los 16 bits. El CD le permitía usar diferentes instrumentos, que realizó con el generador interno de PlayStation. Esta decisión fue para reducir los tiempos de carga, no aprovechando la capacidad CD del sistema. El resultado es igualmente impresionante, incluyendo la primera melodía vocal de la saga, “One Winged”. A partir de la octava entrega, las composiciones se grabarían en el CD. Como dijimos al principio, sus composiciones lo han transformado en una leyenda del sector.

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Gustos occidentales

No os vamos a hablar del juego, ya que si lo queréis conocer ahí tenéis nuestro avance y análisis del remake. El juego original mantenía todos los conceptos de los anteriores juegos de la saga. Una de las novedades era el uso de la materia, que podíamos equipar en las armas y elementos de los personajes, que nos ofrecían ataques elementales o defensa contra ellos, incluso algunas mejoras. Lo que tuvieron claro, es que solo con esa fórmula el juego no funcionaría. Así que decidieron crear minijuegos, para dar más variedad y espectacularidad al juego.

Entre los minijuegos realizaremos sentadillas, participaremos en una persecución en moto, visitaremos un parque de atracciones en Gold Saucer, combatiremos en un juego de estrategia en Fuerte Condor y bajaremos las montañas nevadas en un snowboard. Esto le daba unas dimensiones muy diferentes respecto a otros RPG.

Sakaguchi: el fin

El éxito de Final Fantasy VII era demoledor; vendió una barbaridad y arrastró a todos los proyectos de la compañía. Final Fantasy había conseguido ser el número 1 en Japón y ser una marca de referencia mundial. Allá donde nadie conocía Dragon Quest, Final Fantasy era idolatrado. Además, la corriente fue muy positiva para SquareSoft, que título que lanzaba se convertía en éxito automático.

Viendo el trabajo que se había hecho con la séptima entrega, Sakaguchi decidió dar libertad creativa a todo su equipo en la octava entrega. Ésta tendría muchos cambios, personajes esterilizados, una historia de amor de instituto y unos cuantos cambios que no le acabaron de convencer. El músculo financiero era muy potente, así que decidió realizar Final Fantasy IX volviendo a las raíces. Esta decisión hizo desarrollar las dos entregas paralelamente, una en Japón y la otra en Hawai. La octava entrega fue otro éxito atronador de ventas.

Cuando te emborrachas de éxito, es cuando hay que ser más precavido. Aquí es donde una compañía, que estuvo en sus inicios al borde de la bancarrota varias veces, no supo preverlo. Hubo un momento en el que se desarrollaron en paralelo Final Fantasy IX, Final Fantasy X, Final Fantasy XI y Final Fantasy XII. La onceaba entrega, además, quería explotar la vertiente online, por lo que se creó el PlayOnline. Sakaguchi tuvo la idea de crear una película de animación, con el estudio Square Pictures.

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La película era muy ambiciosa, llegando a costar 137 millones de dólares. Una producción que se estrenó en cines en 2001 y que a día de hoy no desentona con los productos actuales. Final Fantasy: La Fuerza Interior explicaría partes de la historia de Final Fantasy VII, descartadas por Sakaguchi.

Como un juego de cartas, todo fue cayendo; Final Fantasy IX no vendió tan bien como los anteriores juegos. PlayOnline no fue rentable con el gasto de servidores que se realizó en aquel momento. La película fue un desastre, teniendo unas pérdidas de 90 millones de dólares. La crisis financiera fue excesiva y SquareSoft desapareció, viéndose obligada a vender gran parte de sus participaciones a su gran rival, Enix. Ahora es una de las empresas más potentes de Japón, Square Enix. Sakaguchi abandonó la compañía y ésta prohibió a todos sus empleados hablar con él. Sakaguchi fundó su propia desarrolladora, Mistwalker, algo que llevaba tiempo pensando hacer.

Referencias

Para escribir este artículo hemos usado diferentes artículos como referencias. Revista Edge nº 3 reportaje “30 años de Final Fantasy” de Simon Parking. Reportaje de Final Fantasy VII del portal Meristation. Reportaje de Final Fantasy VII del programa televisivo SYFY Games. Varios artículos dedicados a Final Fantasy en la enciclopedia Wikipedia.


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J. Mr. Hype

Mi pasión por los videojuegos es contagiosa. Siento el placer de jugar al vencer cualquier adversidad.

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